Science
La technologie se divise en neuf sciences distinctes. Elles sont choisies à la création du personnage et ne changent pas par la suite. Chaque science a cinq niveaux de disciplines qui peuvent être atteints par le personnage. Il ne peut avoir plus que cinq disciplines par science. On nomme ainsi les niveaux de discipline:
Certaines disciplines nécessitent l'utilisation d'énergie. Cette énergie est représentée par des graines. Les quantités normales sont présentées dans le tableau ci-bas selon le niveau de la discipline.
| Niveau | Titre | Quantité d'énergie |
|---|---|---|
| Niveau 1 | Apprenti | 1 cuiller à thé environ |
| Niveau 2 | Initié | 1 cuiller à thé environ |
| Niveau 3 | Savant | 2 cuiller à thé environ |
| Niveau 4 | Expert | 3 cuiller à thé environ |
| Niveau 5 | Maître | 4 cuiller à thé environ |
Les sciences peuvent être améliorées pour gagner de nouvelles disciplines à raison de maximum
une par scénario. Le technocrate peut atteindre le niveau 5 dans sa science principale et le niveau
3 dans ses deux sciences secondaires. Pour améliorer ces sciences (discipline ou synergie), il fait
des recherches selon ce qui est fourni par les organisateurs.
Sommaire |
Les synergies
Elles sont des nouvelles disciplines issues de la combinaison de deux disciplines. Par exemple, si j’ai la discipline colle et la discipline tromblon, je pourrais avoir la synergie tromblon à colle. Le nombre de synergies maximum est limité à 5. De plus, il est impossible de coupler la même discipline deux fois, ainsi, si j’ai jumelé mon tromblon à colle, je ne pourrai pas le jumeler à médecine après. Ces synergies sont déterminées par les animateurs après qu’un choix de couple a été fait par le joueur.
Description des sciences
Alchimie
La science de l'alchimiste permet le mélange de substances et ingrédients divers dans le but de fabriquer des composés aux propriétés intéressantes.
Pour fabriquer tout ce qui s'y rattache, l'alchimiste doit: Se procurer des ingrédients pour une valeur de 10 écus/niv auprès de l’aubergiste ou de rechercher soi-même ses ingrédients dans la nature. Ainsi, 1 écu d'ingrédients correspond à 1 minute de recherches en nature. Le temps de fabrication (à ajouter au temps de recherche si c'est le cas) est généralement de 2 minutes par niveau de la discipline.
Anobscurologie
La science de l'anobscurologue étudie les phénomènes obscurs et inexpliqués. Elle vise principalement la compréhension et la démystification du charlatanisme divin et magique.
Pour éveiller ses disciplines, l'anobscurologue doit avoir été en contact avec les événements spécifiés dans la description de la science sans les provoquer ouvertement( ex: payer un gars pour qu'il me lance un sort, etc.). Autrement, une discipline dormante ne peut être utilisée avant d'être éveillée.
Puis pour chaque utilisation après la première, le personnage doit réveiller l'habileté en payant un coût en énergie correspondant au niveau de la discipline et en méditant pour 5 minutes par discipline.
Artillerie
La science de l'artilleur est l'étude du fonctionnement et de l'utilisation des armes à feu.
Pour se maintenir apte dans cette discipline, l'artilleur doit s'entraîner(entretien, expériences, calculs, discussions techniques) au moins 15 minutes par niveau de discipline à atteindre par jour.
Automatonique
La science de l'automaticien vise la création de vie artificielle. L'automaticien fusionne éléments organiques et mécaniques afin de créer ses automates.
| Niveau | Option gratuite | PV | Coût en énergie |
|---|---|---|---|
| 1 | MAINU | 6 | Normal |
| 2 | MAINU, 2MAIN | 7 | Normal |
| 3 | MAINU, 2MAIN, AMBID | 9 | Normal |
| 4 | MAINU, 2MAIN, AMBID, BOUCA | 11 | Normal |
| 5 | MAINU, 2MAIN, AMBID, BOUCA, SAUVE | 13 | Normal |
- temps de fabrication: temps de base 1min 30 + temps des options
- L'automaticien doit disposer d'outils qu'il utilise à la fabrication de ses automates. Il ne peut avoir plus d'un automate par niveau à la fois(un de 6 PV, un de 7 PV par exemple).
- L'ajout d'option augmente le temps de fabrication, tandis que les bogues réduisent ce temps.
- La réparation coûte le coût associé au niveau de l'automate en énergie et prend 1 minute(l'automate regagne tout, habiletés, PV).
Explosiotique
C'est la science de la fabrication d'explosifs. L'explosiologue explore leur fonctionnement et leur dynamique.
Pour fabriquer des explosifs, l'explosiologue utilise des matériaux(représentation de l'explosif) et un lieu silencieux et stable. Il ne peut en avoir plus d'un par discipline en sa possession en tout temps. Ils ne peuvent être utilisés que par l'explosiologue ou un autre ayant la discipline correspondante(l'explosif compte alors dans la limite de l'autre technocrate). Il faut 2 minutes continues par niveau de la discipline et un coût en énergie normal(pour le niveau) pour fabriquer les explosifs.
Forge
L'art de la fabrication d'armes et d'armures est l'adage du forgeron. C'est aussi celui de la modification, la réparation et l'amélioration de ces armes et armures.
Le forgeron doit s'entraîner(entretien, expériences, calculs, discussions techniques) au moins 10 minutes par niveau de discipline à atteindre par jour.
Foudronique
C'est la science de l'électricité. Le foudronicien sait canaliser l'énergie de la foudre en applications plus utiles.
Le foudronicien doit s'entraîner(entretien, expériences, calculs, discussions techniques) au moins 10 minutes par niveau de discipline à atteindre par jour.
La plupart des disciplines du foudronicien nécessitent l'utilisation d'accumulateurs fabriqués par le foudronicien.
Mécanique
C'est la science des engrenages et des machines automatiques, Le mécanicien est capable d'opérer, de réparer et de concevoir une foule de machines différentes.
Le mécanicien doit s'entraîner(entretien, expériences, calculs, discussions techniques) au moins 10 minutes par niveau de discipline à atteindre par jour.
Toute fabrication mécanique nécessite une quantité d'énergie normale et un temps de fabrication de 3 minutes par niveau de la science. Évidemment, cette construction doit être représentée.
Médecine
C'est la science des soins aux êtres vivants. Le médecin étudie le fonctionnement des êtres biologiques et leurs pathologies. Il élabore des techniques de soins efficaces et puissantes.
Le médecin doit s'entraîner(entretien, expériences, observations, discussions techniques) au moins 10 minutes par niveau de discipline à atteindre par jour.