Description des habiletés
Un héros est défini par ce qu’il peut faire ou a accompli. Ce sont ces habiletés souvent uniques ou extraordinaires qui lui permettent de se sortir de la plupart des situations.
Lors de la création du personnage, le joueur reçoit des points d’habileté à dépenser pour l’achat d'habiletés. Ensuite, les actes des joueurs en jeu influencent le développement de leurs habiletés. Par exemple, la possession de l’habileté de base en arme à feu est nécessaire pour pouvoir apprendre en jeu à perfectionner cette habileté. De plus, un personnage ne peut faire des actions qui sont couvertes par des habiletés qu’il ne possède pas. Ex : pour se déguiser(il faut DEGUI)
ANTIM
Résistance à la magie
artisan, barde thüll,guerrier, roublard, technocrate
Le personnage peut annuler l'effet qu'aurait un sort sur lui. Le sort ne l'affecte aucunement mais peut affecter les autres victimes. Cette habileté peut être utilisée une fois par combat.
APDIV
Appel divin
prêtre
Le héros a la capacité de faire appel à son dieu afin de frapper l’ennemi en son nom. Ses dommages sont amplifiés de +1 béni ou maudit. Un tel appel peut être fait une fois par combat.
APOTI
Apothicaire
artisan thüll, technocrate
Le personnage est capable de fabriquer un médicament ou une drogue. Le joueur, lors de l’achat de l’habileté, peut choisir un type de drogue/médicament.
APVEG
Appel végétal
Kytil
Le prêtre est en mesure de demander à la végétation l’entourant de lui venir en aide. Ainsi, il gagne la capacité d’enchevêtrer un ennemi au toucher deux fois par 6hr. La cible et tout personnage touchant à celle-ci(la frapper est considéré comme toucher) est immobilisée. L’emprise est relâchée suite à l’utilisation d’une hache ou de feu ou après 10 minutes. SAUVE permise—> annule.
ARCHE
Archerie
guerrier
Permet au guerrier d’avoir une flèche supplémentaire gratuite à chaque scénario qui ne compte pas dans sa limite de 3.
ARFEU
Arme à feu
Thüll
Grâce à cette habileté, le Thüll peut manier un pistolet. Le nombre limite d’armes qu’un personnage peut posséder est de deux pistolets et un autre(mousquet, tromblon). Le personnage peut également réparer une arme à feu à raison de 6 minutes pour un pistolet et 9 minutes pour mousquet et tromblon.
ARMUR
Armurerie
guerrier, Thor
Le personnage est en mesure de réparer 1 points d'armure, un outil ou une arme en trois minutes. Une arme possède 1 PA et un bouclier 4PA. L'habileté ne peut être utilisée que dans un lieu logique avec le type d’armure (feu de camp, four, auberge).
ARSUP
Arme supplémentaire
artisan, technocrate
Le personnage peut ajouter une arme à la liste qui est normalement permise par sa classe. Il spécifie précisément le type d’arme. Exclut les armes à feu. Exemple : l’épée courte, l’arbalète, la dague de jet.
ARTHE
Armure de Thémis
Thémis
Une aura protectrice enveloppe le prêtre et lui confère 2 PA qui ne comptent pas dans son maximum permis et sont cumulatifs avec des points d’armure naturelle mais pas magiques. Ces points sont réparés par de la prière à raison d’un point par 3 minutes. La prière doit être audible et non pensée.
ARTIL
Artillerie
guerrier thüll, technocrate
Grâce à cette habileté, le Thüll est apte au maniement des pièces d'artillerie, comme le canon et l'hydron. De plus, il peut les réparer à raison de 25 minutes pour un Hydron et 30 minutes pour un canon(divisé par deux si aidé par un autre ayant ARFEU ou ARTIL)
ASSOM
Assommer
guerrier, roublard
Le héros peut assommer un adversaire par 3h. Pour ce faire, il doit utiliser une arme contondante et frapper dans le dos entre la tête et la taille. La victime est assommée pour cinq minutes sauf si elle est casquée ou bloque le coup.
ATTSU
Attaque surprise
roublard
La discrétion du personnage lui permet de surprendre son adversaire lorsqu’il s’y attend le moins. Le personnage inflige alors 5 points de dégâts(à une ou deux armes) et doit dire « Attaque surprise ». C’est la cible qui juge si l’attaque surprenait vraiment. Cette habileté ne peut être utilisée qu’avec des armes courtes.
- Cette habileté coûte deux points.
BANQU
Banquier
roublard, artisan
Le personnage peut placer de l’argent en investissement une fois par six heures. Cet argent est changé en traite bancaire (un papier) par l’auberge. Au retour de la traite après la période, un bénéfice est déterminé aléatoirement. Plus l’habileté est améliorée, plus les traites sont difficilement volables. Une traite bancaire est considérée comme un objet de jeu, elle doit être portée par une personne.
BARDE
Magie bardique
barde non-thüll
Le barde peut maintenant manipuler les énergies humaines. Il peut lancer des sorts avec l’art comme matériel. L’art doit comporter des sons et un élément à manipuler. Il possède, au départ, la connaissance de trois sortilèges de niveau 1.
- Cette habileté coûte deux points.
BRICO
Bricoleur
barde thüll
Le barde est versé dans diverses technologies qui lui servent dans ses prestations. Il connaît quatre sciences(alchimie, anobscurologie, mécanique et foudronique seulement) dans lesquelles il pourra atteindre le niveau de savant au maximum. L’une d’entre elles est choisie comme spécialité et celle-ci pourra atteindre le niveau de maître.
- Cette habileté coûte deux points.
CAMOU
Camouflage
barde, guerrier, roublard, Veran
Le héros est capable de se cacher aux yeux de tous en se fondant dans le décor. Il doit démontrer une volonté de se cacher en se dissimulant de son mieux. Le costume doit être approprié (couleur sombre, par exemple) et ne pas comporter une armure autre que cuir ou cuir clouté.
CHANC
Chance du fou
barde
Cette habileté permet de contrer n’importe quel effet à raison d’une fois par 6 heures.
CHAOM
Charme d’ombre
Shaad
Cette habileté permet au prêtre de charmer un individu, le soir seulement(2X/soir), lui permettant d’obliger une cible à croire une histoire aussi invraisemblable qu’elle soit. Une sauvegarde annule l’effet et empêche sa réutilisation pour la nuit sur cet individu, et le charme est perdu pour le prêtre. L'effet du charme dure 6 heures au maximum.
CLERC
Magie cléricale
prêtre
Le prêtre gagne la possibilité de faire appel à des sorts divins. Lors de son achat, cette habileté donne accès à 3 sorts de niveau 1.
-Cette habileté coûte deux points.
COLLI
Collecte d’information
roublard, barde
Le héros est versé dans l’art de la manipulation de contacts et dans l’extraction d’informations. Il peut donc obtenir des renseignements d’un animateur une fois par jour et il peut également questionner/torturer une personne à raison d’une seule question par séance. La cible de l’interrogatoire/torture doit obligatoirement répondre par la vérité tant la douleur est atroce et perd 1PV/question. Une SAUVE est permise à la cible ce qui annule les effets de la question.(une sauvegarde par question si le tortionnaire a la capacité de poser plus d’une question par cette habileté). On ne peut faire plus d’une séance par personnage à la même cible dans une même période de six heures.
CRIGU
Cri de guerre
guerrier
Le héros, en criant sa rage, parvient à augmenter ses dommages. Son cri, une formule définie préalablement, augmente les dommages de la frappe de 1 une fois par combat.
DANSE
Danse de guerre
barde, guerrier
Le héros possède le secret d’une passe d’armes qui lui permet de percer les défenses d’un adversaire. Le mouvement peut-être exécuté 1fois par combat et doit être préalablement arrangé avec un animateur. Il doit nécessiter un certain temps et une certaine maîtrise. Un tel mouvement confère un bonus de +2 au dégâts. À deux armes, le bonus est de +1, +1.
Ex : La passe de l’ange pourrait consister à lancer son épée, à la rattraper puis à la frapper.
DÉGUI
Déguisement
barde, roublards
Le héros possédant cette habileté peut changer son apparence (Changer de classe, traits physiques, changer de race). Il doit faire de son mieux pour aider l’illusion(maquillage, accessoires, costumes).
DÉSAR
Désarmer
barde, guerrier, roublard, technocrate
Le personnage peut désarmer un adversaire par combat. Une arme à deux mains ne peut être affectée que par deux DESAR. Pour ce faire, il suffit de frapper l’objet à désarmer et de crier «Désarme» pour un coup réussi. L’arme ou l’objet doit alors être projetée dans la direction logique d’une distance d’environ 5 m. Utiliser une SAUVE empêche d’être désarmé.
EAUBÉ
Eau bénite
prêtre
Le héros est capable, à l’aide de rituels et du symbole religieux et d’eau pure, de fabriquer de l’eau bénite (ou maudite selon le dieu), une fiole à la fois(15 minutes par fiole). Cette eau a plusieurs usages (arme versus morts vivants, démons, anges). L'eau ne peut être consacrée qu'à certains endroits sacrés(selon la race).
Lancée sur une cible elle cause 3 dégâts bénis/maudits
Versée sur une arme, elle frappera béni/maudit pour un combat Versée sur une personne elle le bénira pour un combat(+3PV , 1 APDIV)(bénite sur bon et maudite sur mauvais)
ESQUI
Esquive
guerrier
Le personnage est doué dans l’art d’éviter les attaques. Lorsqu’il est en armure non-métallique(cuir ou cuir clouté), il peut esquiver un coup, une flèche, un projectile ou même une balle(pas un boulet de canon néanmoins). Pour ce faire il doit être conscient de l’attaque(ne marche pas sur ATTSU) et crier esquive. Si l’attaque était assortie d’un pouvoir spécial, celui-ci est perdu(ex : DESAR, POUSS, DANSE, POISO, etc). L'habileté peut être utilisée 1X/3H pour flèches et balles, et une fois par combat pour le reste.
ÉVASN
Évasion
barde, roublard
Cette habileté comprend tous les talents nécessaires à faire de votre personnage un maître de l'évasion. Le personnage a une chance sur deux de crocheter des serrures magiques et non magiques, avec les outils appropriés. Le crochetage prend 2 minutes pour une serrure commune et 5 minutes pour un verrou magique. Si le test est raté, les outils ont été endommagés et doivent être réparés par quelqu'un ayant ARMUR. Ce talent permet aussi de se défaire de liens (ex. capture). Les chances de réussite sont de 50%, peu importe l’usage.
FABMA
Fabrication de magium
artisan
Permet de fabriquer des grains de magium(magie et énergie) à coût modique. Ainsi, le personnage peut acquérir ceux-ci à 75% du prix régulier. Il est à noter que cette fabrication ne nécessite pas de pierres.
FOLIE
Folie
général
Le personnage a une phobie ou une maladie mentale spéciale qui lui confère des avantages et quelques désavantages (Tiré au hasard avec un animateur).
FUITE
Fuite
roublard, barde, artisan
Le personnage est capable de prendre la fuite de façon à dérouter ses ennemis. Une fois par 6 heures, le personnage s’enfuit donc automatiquement d’une scène. Les personnes présentes n’ont pas le droit de le poursuivre. Le personnage ne peut fuir que s’il n’est pas encerclé.
GADGE
Gadget
Thüll seulement
Le Thüll possède un appareil technologique lui conférant un avantage sur les autres. Cet objet ne peut être volé. Cet appareil doit être représenté. Cette habileté raciale est générée au hasard à la création du personnage.
HÉROI
Héroïsme
général
C’est par cela que les héros approchent la légende... Dans des circonstances particulières et prédéterminées l’habileté se déclenche. Cette habileté est généralement utilisable au maximum une fois par scénario selon ses propriétés. S’entendre avec un organisateur sur la nature de l’habileté pour votre personnage. Exemple : Un nécromancien meurt, jette une ultime malédiction à son meurtrier s’il meurt dans un cimetière.
IDENT
Identification
artisan, magicien
Le personnage est en mesure d'identifier des objets à utilisation unique (issus d'un talent de fabrication) de même que d’en estimer la valeur monétaire. L'amélioration de l'habileté permet d'identifier davantage de types d'objets (inventions, artéfacts, objets magiques, etc). L'identification nécessite 5 minutes d'analyses au temple(près de l'auberge).
IMPMA
Imposition des mains
prêtre
Le personnage, par imposition des mains, peut redonner 8 pv à un blessé. Ces Pv sont distribuables. Exemple je peux donner 3 PV une fois et 5 une autre. Il peut faire cela 1 fois par 3h.
LANGU
Langue
général
Le personnage est versé dans l’usage des langues. Au départ, cette habileté lui permet de lire et écrire sa langue natale et le commun. Les autres langues doivent être apprises en jeu. Pour les langues écrites le personnage reçoit une clé de traduction de l'animation.
Les langues existantes sont :
Célestain, Draconique, Énéir, Haut Célestain, Sylvestre, Thorain, Thüll, Thull préimpérial , Vargos, Vargos primal, Vos, et d'autres à découvrir.
MAGE
Sorts de magicien
magicien
Le héros sait manipuler les énergies magiques et peut jeter des sorts. Lors de son achat, cette habileté confère la connaissance de 3 enchantements de niveau 1.
- Cette habileté coûte deux points.
MAINU
Combat à mains nues
guerrier, roublard, Khaine
Le personnage connaît les rudiments du combat sans armes. S’il frappe sur un adversaire sans armure de plates, il cause 1 point de dommage. Le joueur doit simuler un combat réaliste. Par conséquent, il doit faire des mouvements complets avant de frapper(main ouverte) et ce, à une vitesse réaliste (des coups en rafale seraient inefficaces).
MARCA
Maîtrise des arcanes
magicien
Certains magiciens se consacrent davantage à leur art que les autres. Ces magiciens deviennent capables de modifier leurs sorts dans une certaine mesure sans diminuer leur capacité normale à incanter. Ainsi, ils reçoivent automatiquement 2 spécialisations dans des sorts de niveau 1 de leur école de spécialiste. Ces spécialisations ne comptent pas dans leur maximum de sorts.
NOBLE
Noblesse
général
Le personnage est un noble déshérité, il commence avec un titre, mais pas de terres. De plus, sur le marché des terres, il obtient un accès à une terre à un prix réduit et à des informations supplémentaires sur le système.
OBJET
Objet magique ou invention
barde, magicien, prêtre, technocrate
Le héros a appris le secret de la fabrication d’un objet magique/invention. Il doit s’entendre avec un animateur sur les caractéristiques de l’objet. L’objet doit être lié à des habiletés que le personnage possède déjà.
ONGHE
Onguents et herbes
prêtre
Le prêtre est capable de fabriquer un type d'onguents, de salves ou d'herbes après avoir pris connaissance de la recette, rassemblé les ingrédients et les avoir préparés. Le personnage dispose d'une recette au départ.
PARCH
Parchemins
barde non-thüll, magicien, prêtre
Le personnage est capable de mettre des sorts sur parchemin. Pour ce faire il lui faut recopier le texte du sort, sa formule magique, dépenser les composants matériels et utiliser une cuillère à soupe de riz.(en plus de la magie requise par le sort) Les parchemins peuvent être conservés entre les scénarios. Un parchemin ne peut être écrit dans une langue non-magique(autre que runique, bardique ou clérical). Lorsque l'on améliore cette habileté, il devient possible de le faire avec certains sorts(quantité limitée, certains sorts seulement).Le papier de chaque parchemin doit être acheté en jeu à l'auberge(seul le papier portant le sceau est accepté).
PARMO
Parler avec les morts
Esprits ancestraux, Nocturos
Le personnage est en mesure de percevoir la présence des fantômes et autres créatures des limbes. Il peut également communiquer avec eux et est le seul à percevoir leurs réponses. Par conséquent, l’apparence du fantôme est inconnue du personnage. Il ne peut s’adresser à un mort avant qu’il n’ait atteint l’état de fantôme. Seul le fantôme et un personnage ayant PARMO peuvent comprendre le langage utilisé.
PERSU
Persuasion
bardes, roublard
Le personnage est versé dans l’art du baratin, du discours et du subterfuge.Par cette habileté, il peut forcer un auditoire de 5 personnes à l’écouter et à croire une histoire, une fois par 3h. Seule une attaque extérieure, un personnage sourd ou une sauvegarde hors-combat peuvent protéger contre cette histoire. Un dialogue doit avoir été amorcé auparavant; ainsi, il est impossible de crier ce discours à une personne au loin. Il est à noter qu’une persuasion n’est pas un charme, mais bien un mensonge, ses effets se dissipent après maximum 6 heures.
PIÈGE
Manipulation des pièges
guerrier, roublard
Le personnage peut poser, enlever et détecter un type de piège. Chaque piège a ses particularités en ce qui a trait à la pose et à l'apparence. Le type de piège est déterminé par l'animation à la création du personnage.
PISTA
Pistage
guerrier, roublard
Le personnage connaît tous les secrets du pistage. Ainsi, au départ, il lui est possible de suivre un individu ou groupe qu’il a vu récemment (dernière demi-heure)( en posant des question hors jeu aux passants y compris les morts, auxquelles ils sont obligés de répondre honnêtement). Le joueur peut également se renseigner sur ce qui est passé dernièrement à un endroit(race nombre approximatif).
PODIB, PODIM
Pouvoir divin bon / mauvais
Célestain, Vargos
Selon sa race Célestain ou Vargos, le personnage se voit transformé par un pouvoir provenant de l’héritage de sa race. Cette habileté est générée au hasard à la création du personnage et doit obligatoirement être représentée sur le costume.
POISO
Fabrication de poison
Assadaï, roublard, artisan
Le personnage est capable de fabriquer un poison. Le joueur, lors de l’achat de l’habileté, peut choisir un type de poison(mortel, effet ou dommage) et en recevoir un nouveau au hasard. Du poison mis sur une arme ou tout autre objet sèche et n’est plus efficace après 5 minutes.
POTIO
Potions
magicien
Le personnage connaît une recette de potion. Celle-ci peut être fabriquée selon les règles des talents à fabrication. L’amélioration de l’habileté donne de nouvelles recettes.
POUSS
Poussée de force
guerrier
Le héros, grâce à sa force exceptionnelle, peut projeter un adversaire au toucher une fois par combat.(il le touche de la main en criant poussée de force). Cause la projection et la chute. Cette habileté peut également contrer un effet instantané causé par une créature en force infernale ou une POUSS.
RAGEC
Rage de combat
guerrier, Khaine
Le personnage entre parfois dans une transe enragée si profonde qu’il perd toute notion de ce qui l’entoure. Pour lui, il n’y a plus qu’alliés et ennemis et encore...
Le personnage ne peut plus utiliser d'autres talents que RAGEC, MAINU, SAUVE, ANTIM et ne peut cesser de combattre à moins d’avoir éliminé l’adversaire (fuite sans poursuite réussie ou mort) ou de mourir. Les armures métalliques ne sont pas permises (les muscles gonflent, l’armure se briserait) et l’usage d’armes de tir est interdit. Si une rage est causée sur un personnage portant une armure métallique, le personnage doit l'enlever rapidement ou être "pétrifié" 5 min. Pour entrer en rage, le personnage crie RAGE, grogne, gratte, crie, etc. pendant 1 minute pendant laquelle il combat peu, surtout en défense. Puis, il crie Berzerk et gagne 7 points de vie. Néanmoins, à la fin de la rage, 2 de ces points de vie sont perdus (ce qui peut tuer le personnage). Le personnage, si cela est le cas, ne peut excéder son maximum de P.V. si la rage est finie. Si tous les ennemis sont tombés, le personnage s’écroule de fatigue pendant 5 min. ; il est faible(voir faiblesse). L’habileté peut servir 1 fois par combat.
RESSO
Ressource cachée
général
Le personnage dispose d’une aptitude à puiser au fond de son être pour y tirer de l’énergie supplémentaire pour améliorer ses capacités. Le personnage peut ainsi, 1X/6h accomplir un des deux exploits suivants :
Premier exploit: Le personnage récupère l’usage d’une de ses facultés utilisée de son choix comme si elle n’avait pas servi. (ne fonctionne pas pour HEROI ou la recharge d’un canon ou hydron).
Deuxième exploit : Il peut accélérer une tâche qui demande du temps. Il peut ainsi la terminer en 5 secondes pour chaque minute qu’il fallait.
Peu importe l’exploit, le personnage s'effondre de faiblesse 30 secondes après la scène ou l’utilisation(choix du joueur).
SAUVE
Sauvegarde
général
Le personnage, momentanément, résiste à l’effet d’un sort ou d’une habileté. Le personnage reçoit une sauvegarde par combat. Les effets de la sauvegarde sont décrits dans le texte d’une habileté ou du sort. L’amélioration de l’habileté permet de contrer des effets hors-combat.
SIXIÈ
Sixième sens
barde, roublard
Le personnage a un instinct qui le protège des attaques surprises. Les dommages de ces attaques, contre lui, sont diminués à 2, de plus, le joueur est immunisé à VOLAT.
SOIFS
Soif de sang
Vos
La tradition Vos dit qu’on peut prendre possession des meilleures qualités d’un adversaire en lui retirant rituellement l’organe correspondant. Par cette habileté, le personnage obtient une soif au hasard à sa création. Celle-ci n’entre en fonction qu’au moment où pris possession d’un tel organe. L’organe doit provenir d’un adversaire tombé lors d’un combat impliquant le Vos possesseur de l’habileté. Le personnage doit représenter ses « trophées ».
SOINS
Premiers soins
artisan, prêtre, technocrate
Le personnage connaît les techniques permettant de prodiguer les premiers soins. Ainsi, il peut soigner 1PV par personne par combat. Il est impossible d’utiliser cette habileté plus d’une fois sur une personne donnée sans qu’il y ait eu un nouveau combat et de nouvelles blessures. Le personnage est aussi capable de trouver un traitement/antidote à un effet parmi les suivants : malédictions, maladies, poisons mortels, poisons effet, poisons dommages. Les traitements correspondants à l’effet choisi devront être notés dans le livre de sorts du personnage.
TECHN
Technologie
technocrate
Le personnage est initié dans la science thulle. Il est apprenti dans trois sciences de son choix ce qui lui donne trois disciplines correspondantes. De plus, il commence avec une synergie entre deux de ces disciplines de son choix.
TECMA
Technique martiale
Guerrier seulement
Le guerrier a appris à maîtriser une technique martiale. Il peut donc en sélectionner une parmi la liste. En améliorant cette habileté il pourra en acquérir d’autres.
TOTEM
Animal totem
Thorain
Les Thorains, à cause de leur proximité avec les esprits de la nature, ont tous un animal gardien. Cet animal, choisi à la création du personnage, est son guide spirituel et confère de ses habiletés au Thorain. Le totem doit être représenté (peau, collier, dessin...).
TRAIT
Traitements
artisan
Permet à l'artisan d'effectuer trois types de traitements (choisis à la création du personnage parmi la liste dans la section artisanat). Ces traitements peuvent être améliorés pour en gagner de nouveaux.
VADER
Vade retro
prêtre
Certains croyants ont le pouvoir de repousser, contrôler ou détruire certaines créatures.Si le prêtre est bon, il contrôlera les créatures affectées par VADER(mauvais)et repoussera ou détruira les créatures affectées par VADER(mauvais). Pour le prêtre mauvais c’est l’inverse. Plusieurs prêtres peuvent se mettre ensemble afin d’affecter une créature plus puissante. Afin d’utiliser cette habileté, il faut brandir son symbole religieux en psalmodiant des prières, tout en regardant la créature à affecter constamment et en criant à quelques reprises VADER NIV(ex : VADER 1, VADER 2). Pendant les premières trente secondes, la créature sera repoussée ou contrôlée(tant que le prêtre la regarde, elle fera le dernier ordre entendu). Après le trente secondes, la créature est détruite ou totalement sous le contrôle du prêtre(il n’est plus obligé de la regarder). Selon le niveau du VADER, le prêtre peut affecter des créatures plus fortes ou plus nombreuses à la fois qui sont dans son champ de vision. Un roleplay convainquant permettra d’améliorer l'habileté en plus d’affecter des créatures plus fortes dans certains cas. Le tableau suivant donne une idée des possibilités, mais ne tient pas compte de groupes de niveaux mixtes(dans ce cas les plus faibles sont affectés en premier).
| Niv VADER | Niveau de la créature | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
| 1 | 1 | RP | |||
| 2 | 2 | 1 | RP | ||
| 3 | 3 | 1 | 1 | RP | |
| 4 | 4 | 2 | 1 | 1 | RP |
| 5 | 5 | 2 | 1 | 1 | 1 |
VISER
Viser
Guerrier, roublard
Le personnage est capable de faire l’usage de coups spéciaux lorsqu’il tire des projectiles. Au départ, il peut paralyser le membre touché pour 5 minutes(2X/combat). En améliorant l'habileté, le personnage gagne d’autres possibilités.
VOLAT
Vol à la tire
roublard
Le personnage peut voler un objet ou l’or contenu dans un sac, poche, etc. Pour ce faire, il faut que le voleur touche au contenant où il veut voler pendant six secondes. Ensuite, le personnage volé doit laisser piger un objet au hasard, parmi les objets (les mêmes que lorsqu’une personne meurt) contenus dans le sac, S’il s’agit d’or, tout l’or est volé, autrement, le voleur est limité à ce qui est permis de voler. Il n’y a que l'habileté VOLAT qui permet de voler des articles à une personne consciente.
ZOPUR
Zone de pureté
Hélion
Le prêtre invoque autour de lui(rayon de 3m) une zone de pureté empêchant toute créature mauvaise d’y entrer ou d’y attaquer physiquement. Seuls les sorts, les joueurs bons ou neutres peuvent passer. La zone dure 30 minutes ou jusqu’à ce que le prêtre la dissipe. Cette zone peut être invoquée une fois par jour(le jour seulement)